Table of Contents
הקדמה: טעויות UI UX הן נפוצות, אך ניתן להימנע מהן
עיצוב ממשק משתמש ו-UX חיוניים ליצירת מוצר יעיל וידידותי למשתמש. עם זאת, למרות חשיבותם של היבטים אלו, טעויות נפוצות. על מנת ליצור חווית משתמש טובה יותר, חשוב להיות מודע לכמה מהטעויות הנפוצות ביותר שנעשו בעיצוב ממשק משתמש ו-UX.
טעות נפוצה אחת היא אי התחשבות בצרכי המשתמש. ניתן לעשות זאת על ידי ביצוע מחקר משתמשים ובדיקת אבות טיפוס עם משתמשים. טעות נוספת היא מתן יותר מדי או מעט מדי מידע. חשוב למצוא את האיזון הנכון כדי שהמשתמשים לא יצטרכו להשקיע יותר מדי זמן בניסיון להבין כיצד להשתמש במוצר שלך.
טעות שלישית היא עיצוב ממשקים שאינם אינטואיטיביים. ניתן להימנע מכך על ידי שימוש בפקדים סטנדרטיים ועיצוב ממשקים שקל לנווט בהם. לבסוף, טעות נפוצה נוספת היא הזנחת משוב מהמשתמשים.
עיצוב ממשקים שאינם אינטואיטיביים
עיצוב ממשקים שאינם אינטואיטיביים עלול להוביל לעיתים קרובות לבעיות שימושיות. אחת הטעות הנפוצה היא שימוש בסמלים או תוויות שאינם מובנים מאליהם. לדוגמה, סמל של זכוכית מגדלת עשוי לשמש לציון פונקציית חיפוש, אך לא ברור למשתמשים באופן מיידי מה המשמעות של סמל זה. בדוגמה אחרת, תוויות טקסט כגון “ביטול” ו”שלח” משמשות בדרך כלל בטפסי אינטרנט, אך הן עלולות לבלבל את המשתמשים שאינם יודעים למה הם מתכוונים.
טעות נפוצה נוספת היא הנחת הנחות לגבי האופן שבו משתמשים רוצים לקיים אינטראקציה עם ממשק. לדוגמה, אתרים רבים דורשים מהמשתמשים ללחוץ על כפתור על מנת לשלוח טופס, למרות שניתן לשלוח את הטופס על ידי לחיצה על מקש Enter במקלדת.
יצירת ממשק לא שמיש: פשט עיצובים, בדוק עם משתמשים
עיצוב ממשק לא שמיש הוא אחת מהטעויות הנפוצות ביותר ב-UI UX. ניתן לעשות זאת על ידי פישוט עיצובים, לא בדיקה עם משתמשים ואי התחשבות בצרכי המשתמש. כאשר מעצבים ממשק, חשוב לזכור את המשתמש. שאל את עצמך שאלות כגון: מה הם מנסים לעשות? מה המטרות שלהם? איך אני יכול להקל עליהם את התהליך הזה?
פישוט עיצובים הוא דרך נוספת להפוך את הממשק לבלתי שמיש. פעמים רבות מעצבים יוסיפו יותר מדי אלמנטים או תכונות לעיצוב, מה שיכול לבלבל או להציף את המשתמש. שמור על עיצובים פשוטים ויעילים, עם רק האלמנטים החשובים ביותר כלולים.
בדיקה עם משתמשים חיונית גם ביצירת ממשק שמיש. על ידי התבוננות כיצד משתמשים מקיימים אינטראקציה עם העיצוב שלך, אתה יכול לזהות כל בעיה ולבצע שינויים נחוצים.
התעלמות ממשוב משתמשים: שלב משוב כדי לשפר את חווית המשתמש
כשזה מגיע למשוב של משתמשים, חברות מסוימות פשוט לא מבינות את זה. יכול להיות שהם עסוקים מדי או שפשוט לא אכפת להם, אבל בסופו של דבר, המשתמשים שלהם סובלים מזה. התעלמות ממשוב משתמשים יכולה לגרום להרבה טעויות UI/UX נפוצות שניתן להימנע מהן בקלות.
לדוגמה, אם משתמשים אומרים לך שתכונה מסוימת מבלבלת או קשה לשימוש, עליך לקחת זאת בחשבון בעת תכנון עדכונים עתידיים. אתה גם צריך להיות זהיר איך אתה מנסח דברים – אם משתמשים מדווחים על בעיה, אל תגיד להם שהם עושים משהו לא בסדר, הציעו עזרה והצעו פתרונות אפשריים במקום זאת.
טעות נפוצה נוספת היא לא לשים לב לאופן שבו אנשים משתמשים במוצר שלך בפועל. אם אתה מסתכל רק על נתוני ניתוח או סקרים, אתה מפסיד מידע רב ערך.
בעל ממשק עמוס: שמור אותו מאורגן ופשוט
עם מספר המכשירים שהם כעת חלק מחיינו, אין זה מפתיע שממשק משתמש וחווית משתמש הפכו להיבטים כה חשובים בעיצוב המוצר. אחרי הכל, אנחנו רוצים שהגאדג’טים שלנו יהיו קלים ומהנים לשימוש, כדי שנוכל להתמקד במשימות שעל הפרק. למרבה הצער, מעצבים רבים עושים טעויות נפוצות שעלולות לפגוע בשימושיות של המוצרים שלהם.
אחת הטעות הנפוצה היא הצפיפות של המסך עם יותר מדי אלמנטים. זה יכול להפוך את הממשק לבלבל וקשה לניווט. ממשק עמוס גם מקשה על המשתמשים למצוא את מה שהם צריכים במהירות ובקלות. טעות נוספת היא שימוש בפקדים לא מוכרים או מסובכים. כשמשתמשים לא יודעים איך להשתמש במוצר, סביר להניח שהם יהיו מתוסכלים ויוותרו.
מעצבים צריכים גם להיזהר לא להסתמך יותר מדי על הגדרות ברירת המחדל.
מעצבים צריכים גם להיזהר לא להסתמך יותר מדי על הגדרות ברירת המחדל עבור עיצוב טקסט ובחירת גופן. משתמשים רבים יתאימו את ההגדרות שלהם כך שיתאימו להעדפות האישיות שלהם, כך שהעיצוב שלך עשוי שלא להיראות כמו שאתה מצפה ממנו במערכת שלהם. בנוסף, שימוש בברירות מחדל יכול לגרום לעיצוב שלך להיראות תפל או לא מקצועי. במקום זאת, נסה לבחור גופנים וצבעים קלים לקריאה ומושכים חזותית.
הפיכת טקסט לקשה לקריאה: השתמש בטיפוגרפיה כדי להפוך את הטקסט לקריא
טעות נפוצה אחת בעיצוב ממשק משתמש ו-UX היא אי הפיכת טקסט לקריא. ניתן לעשות זאת באמצעות טיפוגרפיה. גופנים, גודל גופן, גובה השורות והמרווח בין השורות הם כולם היבטים חשובים של טיפוגרפיה שיש לקחת בחשבון בעת הפיכת טקסט לקריא.
גופנים צריכים להיות קלים לקריאה, וניתן להשתמש במגוון גופנים כדי להוסיף עניין וניגודיות. גודל הגופן צריך להיות גדול מספיק לקריאה בקלות, ויש להגדיר את גובה השורות כך ששורות הטקסט לא יהיו צפופות מדי או פזורות מדי. יש לקחת בחשבון גם רווח בין שורות, מכיוון שהוא יכול לעזור להפוך את הטקסט לקריאה יותר.
שוכחים ממכשירים ניידים: עיצוב למכשירים ניידים
הנחת הנחות לגבי גודל המסך והתנהגות המשתמש היא אחת הטעויות הנפוצות ביותר שנעשות בעת עיצוב למכשירים ניידים. חשוב לבדוק עיצובים על מכשירים בפועל במקום להסתמך על דגמים או הנחות. טעות נפוצה נוספת היא אי תכנון עבור כיוונים שונים, מה שעלול להוביל לבעיות שימושיות כאשר המכשיר מסובב. הניווט והלחצנים צריכים להיות גם בגודלם וממוקמים בהתאם למסכים קטנים, והטקסט צריך להיות קריא ללא התקרבות. יש להשתמש באנימציות ובמעברים במשורה כדי להימנע מהכרעת משתמשים או לגרום להם לאבד את מקומם בדף.
מסקנה: מעקב אחר עצות אלה יעזור לך להימנע משגיאות UX נפוצות של ממשק משתמש
עיצוב ממשק משתמש ו-UX הם תהליכים שיכולים להפוך או לשבור את הצלחתו של מוצר. על ידי ביצוע העצות האלה, תוכל להימנע מכמה טעויות נפוצות של ממשק משתמש משתמש.
1. אל תניח הנחות לגבי המשתמשים שלך
2. ערכו מחקר משתמשים
3. בדוק את העיצובים שלך עם משתמשים
4. היו עקביים עם העיצובים שלכם
מהו מאפיין ui ux?
מאפיין UI UX הוא משהו שמשפיע על האופן שבו משתמשים מתקשרים עם המוצר שלך וחווים אותו. מאפייני UI UX נפוצים כוללים טיפוגרפיה, צבע, פריסה ואינטראקציה. חשוב לקחת בחשבון את כל אלה בעת עיצוב המוצר שלך, מכיוון שהם יכולים להשפיע רבות על אופן האינטראקציה של המשתמשים איתו. לדוגמה, אם הטקסט שלך קטן מדי או קשה לקריאה, ייתכן שהמשתמשים לא יוכלו להבין מה אתה מנסה לומר. או אם הלחצנים שלך קרובים מדי זה לזה, המשתמשים עלולים ללחוץ בטעות על הכפתור הלא נכון. על ידי התחשבות בכל מאפייני ה-UI UX, אתה יכול ליצור מוצר ידידותי יותר למשתמש שאנשים ייהנו להשתמש בו.